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侯惠澤:那一年,在課室中,我們一起玩過的遊戲!


侯惠澤:那一年,在課室中,我們一起玩過的遊戲!

Dragon Images/Shutterstock.com

許多研究指出,「玩中學」是人類的本能之一,玩遊戲能讓人更加願意深入主動地探索世界。因此如何將遊戲運用在學習上,便成為侯惠澤教授的「微翻轉遊戲式教學模式」積極推動的目標。

從女兒出生開始,我便著手規劃每天和她共享的「爸爸玩時間」。

在這段近一個小時的時間,是專屬父女倆平實又美妙的時刻。直到此時,我依然記得女兒三歲時,在「爸爸玩時間」裡所展露的興奮眼神!看著她玩著我設計的卡片遊戲,翻牌過程中不時充滿著挑戰、好奇與期待,無論翻牌的結果是否符合期待,始終目不轉睛地注視著我倆翻開的每一張牌,每翻一張牌都會放聲尖叫,高興無比!玩這個遊戲時,即便需要女兒運用數學運算和邏輯思考等能力,也不見她失去樂趣或覺得疲倦。從遊戲開始到結束,女兒始終保持著強烈的動機,亟欲了解牌面上的每個資訊。遊戲過程中,我看到的是孩子滿滿的專注與樂趣。

我的研究領域是遊戲式學習與學習歷程分析。我祖父是國小校長,父親是國中教師,大部分的親戚都在國中小任教。在我取得高中教師資格後,曾於高中擔任實習教師,之後便到大專任教至今。

上述兩個背景下,我有很多機會與現場教師進行合作和交流。每每在交流之後,總是反思,為何有這麼多的孩子在學校的學習過程充滿著焦慮、無助或無奈?無法像孩童時光,透過玩小小的遊戲,就能得到正向互動和寓教於樂的專注與樂趣?

因此我不斷思索,教學現場若讓學習者也迎接遊戲裡的挑戰,是否就能在正向的氛圍中,提高他們的專注力與內在動機,藉此開啟對知識學習或探索世界的渴望,進而達到有效且深入的學習?

許多研究告訴我們,人類在呱呱墜地之後的幾年,都是在遊戲中學習,若「玩中學」是人類的本能之一,或許學習與教學變成這麼痛苦,都是人們自己造成的!

翻查研究資料發現,在正向與專注的情境中學習,有助於互動討論與認知思考;相反地,若在焦慮或負面情緒中學習,除了可能會影響學習與認知思考外,還會讓腦袋忽然呈現一片空白。我們的團隊,長期研究將遊戲運用於教學之中,發現「遊戲」有著許多獨特的特質,包含自由度、不確定性、新奇感、成就感與控制感等。

這些特質,對於營造與培育創造力、合作解決問題等都很有幫助,主要的原因在於「玩遊戲」能夠讓人們感受到一種心智投入與喜樂互動。即便在遊戲的過程中可能會出現挑戰失敗,卻依舊有充足的內在動機,讓玩家願意更深入主動探索知識和世界。

「玩遊戲」並不是為了取悅孩子,而是「玩」本來就是人類的本能。在現今充斥緊張焦慮、負面情緒的工作職場與大環境中,愈來愈多的企業在培訓人力資源與教育訓練時,會注入遊戲化的元素。遊戲運用於學習的研究,近十幾年來在國際間廣泛地受到重視。我非常希望在我們的教育現場,可以巧妙地運用遊戲或是遊戲化元素,搭配認知心理學與社會心理學原理設計遊戲機制,藉以激發學習者探究知識的樂趣與動機。從「以學習者為中心」的學習目標出發,設計迷你輕巧兼具認知引導功能的遊戲,進而達到有效學習與認知思考,便是我目前正在努力做的事情!

目前的翻轉教育強調自主學習與以學習者為中心的課堂討論,這兩個學習目標,對於學習者而言,可以培養自學精神與各種表達與思考的素養,也是培育具備學習能力的未來公民之最佳教學模式。然而翻轉教學的挑戰仍然有許多,包含自學動機的提升;討論品質的管控;討論與提問設計時,對同儕互動可能衍生的焦慮;是否能兼顧有效學習與素養培育等種種議題。如果遊戲的本質與設計機制可以在這些瓶頸上提供一些些的助力,或許整個翻轉教學的活動運作,將會更加完善。

因此我們提出了「微翻轉遊戲式教學模式」方案,整合多年研究成果的經驗,強調運用經認知分析能促進學習者投入且好玩的遊戲機制,設計在5 ∼ 20 分鐘內即可完成的「微遊戲」教學遊戲活動(遊戲形式包含可搭配行動載具的數位遊戲、桌上遊戲、紙筆遊戲等),來引導輔助「以學習者為中心」的翻轉教學活動。遊戲活動在實際操作過程中,同時能具備協作討論、自主學習、鷹架診斷與引導回饋等元素。

教育不是時尚商品,教學方法與教育政策絕不能僅憑理念、熱忱或主觀的經驗便躁進實施。賣藥都要先求不傷身體,更何況是百年樹人的教育方案。目前微翻轉教學模式已經施用於許多教學現場,經我們研究團隊整合學界資源與現場教師社群教學經驗,在實際行動研究與嚴謹分析後,證實這個教學模式確實有助於學習成效,且能同時提升學習動機,並達成有效學習。此外,我們也與許多老師發展多項微翻轉遊戲與教學方案。

2016 年,在《親子天下》的邀請下,希望透過此書,有系統地介紹「微翻轉」給教師、家長、企業的教育訓練者或任何有興趣的教育工作者,讓我們一起將喜樂的教學活動,帶到全世界每個學習情境中!

*本文摘自親子天下出版《遊戲式學習》,未經同意請勿轉載

侯惠澤 《遊戲式學習》

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