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翻轉教學, 從玩遊戲開始


翻轉教學, 從玩遊戲開始

鄒保祥攝

侯惠澤帶領的台科大迷你教育遊戲團隊, 以「讓學習充滿喜樂」為初衷研發遊戲教案, 並設計教學桌遊,打破了學習和玩樂的鴻溝。

去年起,校園裡風起雲湧掀起翻轉教育浪潮。不過,許多老師渴望改變,卻苦無策略。台灣科技大學應用科技研究所專任副教授侯惠澤提出「微翻轉學習」概念,運用二十分鐘內可執行的小遊戲和學生互動,有效引起學習動機。

「微翻轉學習」可以運用的遊戲種類,從不必插電的紙筆遊戲、桌遊,到數位遊戲。最大特點是上手門檻低,卻能顯著提升學習成效。這個概念讓許多教育工作者趨之若鶩,侯惠澤在台科大開的碩士班課程「遊戲式數位學習」旁聽人數多到不得不限額。他帶領的團隊,賦予桌遊新的定義,更讓桌遊儼然成為翻轉教育的啟動觸媒。

今年八月,侯惠澤帶領主持的「台科大迷你教育遊戲團隊(Mini Education Group, MEG)」首度舉辦「微翻轉遊戲式教學全國教師實作研習大會」,北、中兩場工作坊共兩百四十個名額,兩個月前開放報名後,立刻「秒殺」。MEG是一個跨領域的夢幻團隊,成員包括業界的桌遊設計師、國高中老師、大學教授、碩博士研究員等;專業背景跨越幼教、歷史、化學等不同學科。

遊戲中成長,讓學習充滿喜樂

「讓學習充滿喜樂」是團隊靈魂人物侯惠澤的初衷。侯惠澤出身教育世家,祖父、爸爸都是校長、老師,許多親戚也都是老師。侯惠澤學的是資訊教育,得過獎勵青年學者的吳大猷先生紀念獎,多才多藝的他,平時喜歡寫書法、即興鋼琴創作。

但是他坦言,自己成長學習的過程並不這麼快樂,家族出了這麼多老師,「老師的辛苦和痛苦,我也很能了解。」女兒出生後,從小每天都享有「爸爸玩」時間,侯惠澤從孩子遊戲過程開心喜悅的笑容中,深深體悟,遊戲是人的天性,在遊戲中的成長和學習充滿喜樂,也是最理想的學習方式。

基隆市暖暖高中化學教師王嘉萍是早期加入MEG的第一線教師。她帶過高二體育班學生,開學許久,很多學生連自己課本放在哪裡都不知道。她帶學生玩MEG結合高中化學課程、類似密室逃脫的數位遊戲「蒸餾關頭」。剛開始,學生抗拒不想玩,認為「老師要我們玩的一定不好玩」,但遊戲只進行短短十分鐘,卻讓每個學生都入迷。王嘉萍笑說:「為了過關,學生連課本都找回來了。」王嘉萍之後帶領教學與討論,進展順利許多。經過研究測試,學生在課堂裡的專注程度、學習動機都顯著提升,單元學習成效也有明顯進步,平均進步達三十四分。

不只研發遊戲教案,MEG去年更發表產學合作成果,推出歷史主題桌遊「走過,臺灣」。這套由學界設計的桌遊竟然大大暢銷,連出版廠商2Plus都難以置信。市場上,一般桌遊產品第一刷僅一千五百套,但這款桌遊短短數月就賣了三千套,甚至一度供不應求。

侯惠澤和MEG團隊,最大的貢獻就是打破了學習和玩樂勢不兩立的鴻溝。國立台北教育大學數位科技設計學系系主任范丙林指出,過去教學和遊戲設計是兩個沒有交集的領域,教育遊戲常被批評「不好玩」,但逐漸已經出現能融合兩個領域特色需求的人才、遊戲,「走過,臺灣」就是其中之一。

這款桌遊內容囊括台灣近四百年的歷史事件,包含文化、建築、政治、社會、生活等面向,連太陽花學運都收錄其中。MEG邀集國、高中歷史科教師共同創作事件卡,每一張美術圖像都仔細考據,研發的歷程長達八個月。除了喜愛歷史的桌遊玩家收藏以外,購買者也有許多是想運用遊戲式學習的教師。

愈來愈多老師盼望用遊戲開啟教室裡的翻轉。侯惠澤的願望是,號召各領域老師加入,整理、發展出高中以下各學科領域單元可對應使用的遊戲學習方案。「希望未來孩子是在喜樂中學習,而不是在焦慮中學習,」侯惠澤說。

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