黃瑽寧育兒必修課,55折開講

新鮮事/小學生玩電玩,每天1小時就好


新鮮事/小學生玩電玩,每天1小時就好

張緯宇

不知該讓小孩一天玩多久電玩嗎?根據美國《Parents》雜誌報導,英國研究員研究5,000名小學生每天玩電玩的時數,以及他們的情緒與社交技巧。

不知該讓小孩一天玩多久電玩嗎?根據美國《Parents》雜誌報導,英國研究員研究5,000名小學生每天玩電玩的時數,以及他們的情緒與社交技巧。結果發現,比起那些每天玩電玩超過1小時,以及完全不打電動的小孩,每天最多玩1小時的小朋友,最有同理心,也最樂意幫助別人。心理學家解釋,其實讓小孩與電玩完全隔絕也不見得是好事,當班上多數人一窩蜂都在玩某款遊戲,沒跟上主流的小孩會缺乏這塊跟同儕的「共有記憶」,也可能和同學較沒有共鳴。興趣多元、有自信的孩子也許不會受影響,但內向或缺乏安全感的孩子有可能會與人更疏離、或更沒自信。

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深入「敵營」 向電玩學吸心大法

文|李岳霞

諮詢|磁力線上股份有限公司技術總監楊子賢、遊戲公司工程師黃朝群

孩子可以玩一整天電玩,卻無法靜下來半小時寫功課;Game Over時,他馬上重來,完全不用利誘催逼。考試考不好就沒見過他那麼積極。電玩可以說是「心流」理論發揮的極致表現。如今,連手機都能玩遊戲,電玩無所不在,與其一味痛恨「敵人」卻一籌莫展,不如探測敵情,去了解電玩遊戲為何能讓孩子沉迷又充滿鬥志:

一、快節奏的情境體驗 逼著玩家不得不專注

你邊打怪,邊躲開障礙,同時要快速決定出什麼招才能立刻殲滅敵人;還要一邊留意路上有沒有可以讓你補血的寶物或變更強的武器……這一切都在3秒內完成,加上刀光劍影,你的腎上腺素一路飆高。如果課堂也能複製這種「高度反應」的多工模式,讓學生提前備課,課堂上主要是讓學生「展開行動」:邊思考、邊提問,還要邊解決老師拋出的問題,上課的節奏一旦變緊湊,學習也會更亢奮。

二、難度遞增的闖關設計 培養玩家自我挑戰的精神

從按下「開始」,你就清楚知道目標是要殺進敵方城堡,救出公主。看守公主的是一隻法力無邊的巨龍,你必須要有屠龍刀才能殺死牠。但屠龍刀是最高級的武器。你得從練砍柴增強生命力開始。砍完柴後你會得到一把刀,用這把刀完成下一階段任務,換取更好的武器。

這種一路循序漸進的任務層次,會幫助你有足夠的信心面對新的挑戰,知道有成功的機會,就看自己怎麼發揮本事。遇到卡關,只要玩家願意花點時間探索周遭環境找線索,也許是跟店鋪老闆聊聊天,就能打聽出祕笈或藏寶圖的位置,順利到下一關。同樣的,學校也可以透過學習共同體或補救教學,依據不同程度的孩子,給予難度適中的挑戰,必要時提示他努力的方向,或利用同儕力量不讓他有機會落後,孩子就會想辦法克服難關。

三、積分、寶物的立即回饋 讓玩家看到自己變強的證據

《哈佛商業評論》關於動機的研究發現,最佳的動機因子與心境提升法並不是認可與誘因,而是進步。練功打怪都會增加你的經驗值,累積到一定經驗值你的角色就會升級,可以解更困難的任務。贏過大魔王會讓你有更好的裝備,再次晉級。隨著經驗值、級數的爬升,你看得到自己變得愈來愈強。在學校,孩子寫完作業、考完試雖會得到分數,但這些零碎的、抽象的數字,若沒透過有意義的呈現、有技巧的運用,都無法幫他看到「升級版的自己」。

四、人人都可當英雄 玩家可以主導行動改變命運

運動遊戲讓你可以挑選自己崇拜的球星,組成夢幻明星球隊。喜歡歷史的人,在《三國志》裡可以選擇要當武將或君王,為主公奔馳戰場,或指揮五虎將為自己打出一片江山。如果你足智多謀鬥得過孔明,有本事讓曹操、周瑜、司馬懿成為你的手下敗將,那麼你也可以成為統一三國的霸主。現實生活中我們若可以賦予孩子更多主導權,不論是騰出教學空間讓他們研究感興趣的專題,或讓他們自己決定課後要補習或學新技能,當他們能從個人的選擇、參與,逐步感受到自己的影響力,他們自然會投入,願意為自己的心血結晶付出更多。

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