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師生一起玩,阿倫老師用《神魔之塔》教育國中生


師生一起玩,阿倫老師用《神魔之塔》教育國中生

在牆隅碰到彼得.潘

「厚!阿倫你真的很像小孩子耶!一有時間就在玩電動!電玩究竟有什麼好玩的?」辦公室的教師忍不住唸了我一下。其實,我也搞不懂電玩有什麼好玩的,只是很習慣學生玩什麼,就非得要瞭解而已。

☆親子天下網站暑期特別企劃:《暑假來了,電玩小孩怎麼教?》☆

老師一起玩電玩,上線管控學生?

教師跟學生玩同樣的電玩,不但會佔據許多可用的時間外,還會弄到自己兩眼昏花,但並非全然的沒有好處,例如上線去管控學生⋯⋯

早期學生再怎麼沈迷電玩,進到校門就是得放下,彷彿這種事只能存在於家裡或網咖之中。近年來,拜智慧型手機之賜,電玩已如洪水般闖進了校園,就我目前任教的班級而言,還沒有聽說有哪個學生不曾玩過電動的,差別只是在於熱衷的程度多寡,尤其當智慧型手機越來越普及的狀況下,琳琅滿目的電玩任君下載,手機的主要功能早已不再是撥接電話這樣單純了。

一般人普遍認為電玩會導致學生學習狀況不佳、交友狀況變複雜,甚至衍生出許多金錢糾紛,因此,不少家長都會限制學生觸碰電玩這一塊。以往除了網路成癮的學生之外,大多數的家長還能有效管控學生玩遊戲的狀況,但智慧型手機卻讓一切崩盤。以往家長如果要管控電玩,只要電腦設密碼就可以了,現在卻是學生將手機上鎖避免家長查看;以往的桌上型電腦便於家長查勤,除了容易看到螢幕上的畫面外,光是從門縫透出的光線就可以看出孩子是不是在使用電腦,而智慧型手機卻小巧到可以隨時攜帶及藏匿。

電玩載體的改變也產生了一個有趣的現象,以前若是調查學生的電玩狀況,大約有八成以上的家長會限制孩子,今年卻降至五成而已。追究原因,發現大部份的家長都還停留在用桌上型電腦玩電動遊戲的思維,常常忽略了學生早已將陣地轉移到手機之上,因此,傳統的約束已經幾乎失效,因為目標錯誤。

國中生玩電玩,男愛動作性、女愛經營遊戲

以國中生而言,男生較偏好玩槍戰、動作與策略性電玩;女生則是策略、舞蹈與經營養成遊戲,但也由於選擇性過多,反而讓學生覺得如果有玩同樣的電動,或許能夠加增彼此間的話題,但玩或不玩卻也不會造成同儕間的困擾,這就像同事間有人瘋迷韓劇,有興趣的自然會興奮幾句,但不看的人也不會感覺受到排擠一般。

究竟電玩有什麼樣的一種魔力,會讓學生如此沈迷而無法自拔,以致忽略掉學習這件事?以我任教的三個班為例,主要有下列幾項原因:
一、電玩有具體的目標(破關、升等),達成之後容易有滿足感,而讀書的目標卻十分模糊。電玩要進到下一關的時間較短,而且就算卡關也可以不斷重複直到破關,就算升等可能需要某些特殊條件,卻也並非不可能的事。而讀書的目標通常都是大人的期望,一般的國中生大多無法預期自己未來要做什麼,而且考試常常是一翻兩瞪眼,考幾分就是幾分,不會有讓學生一直重複測驗,最後考到滿分的狀況。

二、電玩比讀書來得簡單,學生認為自己可以在電玩中成為高手,卻感覺在現實中是課業白癡。這點讓人很痛心,教改了這麼多年,學校還是偏重在學業這一塊,但一個班級就只會有一個第一名,就算不公佈排名,孩子也是心知肚明的。讀書是壓力的來源,但電玩是舒壓的方法,無怪會躲進可以逃避現實的電玩之中。

三、平常在學校上課加上補習已經忙了一天,晚上回來家長也不會讓自己出門玩,不玩電動要幹什麼?依照勞動基準法第30條第1項規定,勞工每日正常工作時間不得超過八小時,但學生光是每天在學校就超過八小時,若是加上補習時間,根本就算是超時工作。當學生可以休息時,很多人反映自己的休閒活動只剩下電玩了,而僅剩的時間打個電玩感覺總是不夠,只好找到機會就偷玩。當然,學生也不忘給我建議,也就是何時學校是比電玩更具有吸引力的:
1、校外教學或任何校際比賽。
2、可以跟同學有具體的互動。
3、教師教學較為活潑或多元。

花多少時間玩電玩 跟課業好壞毫無關聯?

基於好奇心,於是又統計了學生玩電玩時間與課業好壞的狀況,發現除了真的沈迷電玩到無法自拔的學生外,其餘的竟然一.點.關.聯.都.沒.有⋯⋯學生課業的好壞跟玩樂時間雖然沒有關聯,但卻跟玩樂的習慣有密切的關係,大部份成績較佳的學生,都是先完成課業後才開始玩電動,其次是先玩一陣子後才甘願做功課的,成績較差的大多是想玩就玩、想唸書的時候才唸,也有學生是只玩不唸的。

由此可知,除了少數極具暴力與色情的電玩之外,大多數的電玩本身是沒有問題的,問題出在學生的自制力與時間掌控力,師長與家長與其一昧的禁止電玩外,不如試試下面的方式:

一、培養學生的自制與分配力:平時就養成良好的作息,可以讓孩子自行規劃時間表,電玩並非完全禁止,而是必須規定時間,但也非全然按表操課,若是學生提早完成該做的課業,便可增加電玩時間當作獎勵。

二、增加電玩外的娛樂與嗜好:讓孩子有多元的選擇,可能是運動、閱讀、音樂、繪畫或家人一同出遊等。

三、試著看見自己孩子的優點:目光不要永遠只放在成績上,而是可以擴及到各種能力,讓學生者到自信與成就感,甚至可以跟學生一起玩電玩。

用《神魔之塔》灌輸學習觀念

我曾這樣告誡學生:「學習就如同你們最近很愛玩的《神魔之塔》一般,每個人都是從等級一開始往上練。首抽的卡片就如同自己的原生家庭,或許會影響甚至決定自己的隊伍屬性,但玩久了就會發現這也不是絕對的。有些人運氣好抽中了白金卡,有些人卻總是抽不到理想的卡片,學習就是如此,縱使你有再好的資質,沒有累積足夠的強化素材,最後還不如資質較差卻升到滿等的人,因此,除了要多方嘗試外,還是必須專精某一項目才行。」

善於遊戲的人會發現,沒有一張卡片是絕對的好或壞,還是要取決於是否有其他適切卡片的輔助,這些卡片可能是你的家人、同儕或師長,什麼時候組合哪些卡片,就考驗著遊戲著的智慧。至於月考,就跟每天的固定任務一樣會循環出現,平時考如同不定時的緊急任務,至於地獄級的關卡當然就是國中會考了。

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